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iOSアプリをインストールしたユーザーのうち、30日後もアプリを開いている割合は5.3%に過ぎません。Androidでは3.8%です。これがBusiness of Appsが2026年7月に公表した平均値であり、すべてのユーザー獲得(UA)ダッシュボードの最上部に記載すべき数字です。
この数字がコストに与える影響を計算してみましょう。Business of Appsの最新のCPI調査によると、北米のインストール単価は$2.50から$5.00の間となっています。したがって、1インストールを$3と仮定すると、1ヶ月後も利用し続けているユーザー1人を獲得するためのコストは、実質的に約$57になります。iOSのミッドコアゲームのインストール単価は約$4.50、ハードコアゲームでは約$6.00であり、同様の計算を当てはめると、それぞれ$85、 $113へと跳ね上がります。
こうした無駄の大部分は、オンボーディングの改善が効果を発揮する何週間も前、つまり入札目標を設定した瞬間に確定してしまいます。そこで本モバイルアプリ獲得戦略ガイドでは、この数字を左右する重要な決定事項について解説します。有料ユーザー獲得キャンペーンをどの指標に向けて最適化すべきか、2025年のプライバシーロードマップがキャンセルされた今、どのように測定すべきか、そしてなぜターゲティングよりもクリエイティブの「量」が重要になったのかを説明します。
インストールは最も安価に手に入り、最も役に立たない指標である
インストールとは単なるダウンロードに過ぎません。数ドルしかかからず、その日のうちにダッシュボードに反映されますが、そのユーザーがアプリを2回以上開いてくれるかどうかについては、ほぼ何も教えてくれません。

Sensor TowerのState of Mobile 2026に、わかりやすい実例が示されています。2025年の関税変更後、Temuは広告インプレッション数を約97%削減しました。それにもかかわらず、インストールベースは6月の6,800万人から10月には9,100万人へと上昇し続けました。一方で、起動率(オープンレート)は82%から64%へと低下したのです。Sensor Towerはこれを「有料獲得への不安定な依存」と呼びました。この2本のラインの乖離こそが、1つのチャートに凝縮された問題の本質です。すなわち、インストール数とエンゲージメントユーザー数は、まったく異なる「在庫」なのです。
同レポートでは、カジュアルゲームの7日目継続率(Day 7 Retention)が2022年初頭から2025年後半にかけて一貫して低下していることも指摘しています。その一方で、広告費はまさにそれらのカテゴリーに集中しており、アプリ内課金(IAP)の売上に見合わない規模に達していました。つまり、より短い期間しか滞在しないユーザーを、より多くの資金を投じて追いかけているのが現状です。
優れたモバイルユーザー獲得戦略が目指すべきこと
機能しているモバイルユーザー獲得戦略とは、一貫してアプリユーザーの価値を下回るコストでユーザーを獲得できる仕組みを指します。チャネルの選定はその後のステップです。まず経済設計(エコノミクス)を確立すれば、チャネルのリストは自ずと決まります。
つまり、チームに報告する指標が、予算の使われ方を決定するということです。以下に、信頼性の高い順(本質に近い順)に指標のハシゴを整理しました。
インストール単価(CPI):診断用の指標として残し、最適化の目標(ターゲット)としては廃止しましょう。これは単に「ダウンロードにいくらかかったか」を測定しているに過ぎません。
継続ユーザーあたりコスト(Cost per retained user):インストールコストを、7日目または30日目の生存率で割ったもの。痛みを伴う現実的な数字ですが、既存のデータから簡単に計算できます。
アクティブ化ユーザーあたりコスト(Cost per activated user):総コストを、アクティベーションイベント(プロダクトごとに定義される主要アクション)を達成したユーザーの割合で割ったもの。
Day 7およびDay 30 ROAS:意味を持つ、最初の初期収益シグナル。
投資回収期間(Payback period)およびLTV対CAC(LTV/CAC比率):財務に関する議論で用いられる本質的な指標。
このハシゴを機能させるには、2つの習慣が必要です。1つ目は、カレンダー上の「週」ではなく、「インストール日(コホート)」ベースでレポートを作成すること。週ごとの合算データは、どのキャンペーンが解約(チャーン)を招いたのかを覆い隠してしまうためです。2つ目は、通常のCPIと並行して、有料広告が間接的に生み出した自然流入(オーガニック)のインストールも加味した「実質CPI(effective CPI)」を追跡すること。これにより、広告を出さなくてもストアから自然に獲得できていたはずのダウンロードにまで、有料広告の成果としてクレジットが帰属してしまうのを防ぐことができます。
モバイルアプリ獲得戦略で他の何よりも先に「入札ターゲット」を変更すべき理由
これはモバイルアプリ獲得において、戦略スライドを作るよりも強力な、最もインパクトのある単一の施策であり、キャンペーンの設定画面だけで完結します。

Googleのアプリキャンペーンの入札戦略に関する公式ドキュメントには、いくつかの選択肢が提示されています。目標インストール単価、アプリ内イベントに対する目標アクション単価、Androidでの目標事前登録単価、インストールまたはアプリ内アクションのコンバージョン数最大化、コンバージョン価値の最大化、そして目標広告費用対効果(tROAS)です。Googleのガイドラインは、ご自身のアカウントと照らし合わせて読み解く価値があります。合算されたターゲットは価値にブレが生じるため、複数のアクションを同時に選択しないでください。エンゲージメントキャンペーンでは、効果を測定する前に、モデルの学習に十分な100回以上のコンバージョンを発生させられるよう、目標値を十分に高く設定します。iOSの入札単価はAndroidの約1.5倍を目安にしてください。
多くのチームが間違えやすいのが「最適化イベント」の選定です。最適化イベントは、以下の3つの条件を同時に満たす必要があります。
30日目継続率または収益を予測できること。決定する前に相関関係を分析してください。
アルゴリズムの学習を促進するのに十分な頻度で発生すること。アプリ内購入率が1%のアプリで「購入」に向けて最適化をかけると、アルゴリズムへのデータ供給が枯渇します。
数週間後ではなく、数時間以内に発生すること。14日目に発生するシグナルでは、キャンペーンをリアルタイムに最適化できません。
ほとんどのアプリにとって、最適なポイントは「購入」や「インストール」ではなく、最初のセッションから2、3ステップ進んだ段階にある「アクティベーションイベント」です。まずはインストール最適化で初期ボリュームを確保し、次に十分な密度でアクティベーションイベントが発生するようになったら同イベントへの最適化に切り替え、収益データが蓄積された段階で目標ROAS(tROAS)へと順次ステップアップさせていきます。
さらに、ループを完結させましょう。インストール後のイベントをプラットフォームのAPIにフィードバックし、ダウンロードした全ユーザーではなく、継続利用しているユーザーのデータを元に、価値ベースの類似オーディエンス(Lookalike)のシードを構築します。
2025年10月に測定の前提が変わった
現在あるモバイルユーザー獲得ガイドの多くは、すでにキャンセルされた「幻の未来」について解説しています。
2025年10月17日、Googleはプライバシーサンドボックス技術の大部分を廃止すると発表しました。これには、ChromeおよびAndroid上のアトリビューションレポートAPI、Topics、Protected Audience、さらにProtected App Signals、SDK Runtime、オンデバイスパーソナライズが含まれます。残されるのはCHIPS、FedCM、プライベートステートトークンのみで、あとはW3Cで現在開発中の新しい相互運用可能なアトリビューション規格のみとなります。AdExchangerも同日にこれを報じ、同時に英国の競争規制当局がGoogleをこのコミットメントから解放したことを伝えました。
3年間にわたるAndroidの測定計画は、1つのブログ記事によって終焉を迎えました。もし皆さんの測定ロードマップに「プライバシーサンドボックス」の項目があるなら、今すぐ削除してください。
iOSにおいて、Appleのデベロッパー向けドキュメントは、AdAttributionKitとSKAdNetworkが併存して動作することを示しています。AdAttributionKitはApp Storeと代替アプリマーケットプレイスの両方に対応し、SKAdNetworkはApp Storeのみをカバーします。双方にインプレッションがある場合、優先ルールが適用されます(ビュースルーよりもクリックスルーが優先され、次に直近のタイムスタンプが優先。1コンバージョンあたり最大6つのインプレッションが考慮されます)。SKAdNetworkのコンバージョン値の呼び出しは、自動的にAdAttributionKitにミラーリングされます。
ここでの実務的な教訓は、コンバージョン値の設計にあります。インストール周辺のシグナルではなく、継続率や収益のマイルストーンをコンバージョン値としてエンコードしてください。なぜなら、その設計スキーマだけが、iOSの入札アルゴリズムに対して「どのようなユーザーが良いユーザーであるか」を教える唯一の手段だからです。
どのようなフレームワークを使用しているにせよ、プラットフォームから報告されるパフォーマンスは、「確定した事実」ではなく「プラットフォーム側の主張」として捉えてください。2026年5月にBusiness of Appsに寄稿したSagi Weinberg氏は、「大半のアプリマーケターは、キャンペーンがもたらした『因果関係』ではなく、ユーザーが何をしたかという『結果』をレポートした数字に基づいて、7桁・8桁(数千万円から数億円規模)の予算決定を下している」と端的に指摘しています。Meta、Google、TikTokはそれぞれ自社の貢献を主張するため、データの重複を整合させることは不可能です。
その解決策となるのが「実験」です。Weinberg氏は5つの実験設計を提案しています。3〜6週間サイクルで実施するジオホールドアウト(地域単位の広告停止テスト)、広告プラットフォームのAPIを介したリフト測定、コントロールグループにニュートラルなクリエイティブを見せるゴーストアド、予測モデルに対して意図的にキャンペーンを停止・稼働させる時間ベースのホールドアウト、そしてランダム化が困難な場合の合成コントロール(Synthetic Control)です。彼が報告しているパターンは、多くのチームが初めてテストを行った際に目にする結果と一致しています。すなわち、検索広告やリターゲティングはラストクリック基準の数字よりもパフォーマンスが低く評価される一方で、OEM、コンテキストターゲティング、インフルエンサーチャネルは、これまでクレジットを付与されていた以上に貢献していることが明らかになります。
2月に発表されたIABのState of Data 2026では、アトリビューション、インクリメンタリティ(純増効果)、マーケティングミックスモデリング(MMM)が、AIを活用した1つの測定手法へと統合されつつある流れが示されています。これこそが、今後の進むべき方向性です。
クリエイティブは、プラットフォームが残してくれた唯一のレバーである
買い付けの自動化により、ターゲティング作業はマーケターの手から離れました。Googleのアプリキャンペーンが、広告の配置、オーディエンス、そして組み合わせを自動で選定します。私たちが今なおコントロールできるのは、「広告が何を伝えるか」と「何パターンのバリエーションを用意するか」だけです。
そして、これこそがより強力なレバーであることが分かっています。NCSolutionsが約450のキャンペーンを対象に実施した調査(2023年8月更新)によると、短期的な売上リフトの49%がクリエイティブに起因し、ターゲティングの貢献度は11%にとどまりました(ブランド力は21%、リーチは14%、リーセンシーは5%)。この研究はアプリのインストールではなくCPG(消費財)キャンペーンを対象としているため、正確な割合は方向性として捉えるべきですが、この「順序」こそが極めて重要なポイントです。
また、クリエイティブは測定可能な曲線に沿って減衰(疲弊)します。Metaのアナリティクスチームが2023年5月に発表した約26,000件のスプリットテストケースに基づく研究によると、接触回数の増加に伴い、クリックの可能性は (N+1)^-0.43 の割合で低下します。4回目の接触までに、コンバージョンに至る確率は約45%低下します。Metaにおける平均的なインプレッションは、30日間のルックバック期間ですでに4.2回表示されており、19%以上が5回以上表示されていました。疲弊した広告セットに新しいクリエイティブを追加することは、疲弊が収まるのを待つよりも効果的であり、その改善効果は広告セットの疲弊度合いに比例して大きくなりました。
では、どれくらいの量のクリエイティブが必要なのでしょうか?Eric Seufert氏は、疲弊に伴う差し替え率から逆算して説明しています。1つのコンセプトにつき5つのバリエーションを作成し、ヒット率を20%と仮定した場合、週に25本のバリエーションが必要になります。これは、引退させるクリエイティブを常に補填し続けるためだけに、毎週5つの新しいコンセプトを生み出す必要があることを意味します。バリエーションの量産は機械的に行えますが、アイデアを生み出すのは容易ではないため、コンセプトの創出がボトルネックになります。Seufert氏の定義する5段階のマーケティング自動化レベルにおいて、自動UAを構築しているほとんどのチームはレベル1(5段階中)にとどまっており、ビデオ制作がレベル3への移行を阻む2大障壁の1つとして挙げられています。
クリエイティブの「質」は、インストールの「質」を決定し、これが継続率に直接結びつきます。過剰な誇大表現や、実際のアプリ内容と異なるミスリーディングな広告は、最も安い単価でインストールを獲得できますが、最も早いチャーン(離脱)を招きます。誤った期待を抱いてダウンロードしたユーザーは、最初のセッションで離脱してしまうからです。広告内で正確な期待値を設定し、ユーザーがアプリを起動した際には、冷たいホーム画面に放置するのではなく、その特定の広告内容に合致したアプリ内の目的のページへディープリンクでシームレスに誘導しましょう。
Creatifyは、この制作プロセスを効率化するプラットフォームです。Creatify Agentは、ブランドや競合他社を分析し、スクリプトを作成し、アバターをキャスティングし、映像を生成して、元のブリーフ(制作指示)に合致しているかQA(品質保証)を実行します。これらが完成動画1本あたりわずか$5〜$8のコストで実現可能です。URL to Video機能は、App StoreまたはGoogle Playのリンクを入力するだけで、60秒以内に5〜10パターンのスクリプトバリエーションを生成し、Seufert氏の数式におけるバリエーション量産の課題を解決します。Performance Agentは、Meta、Google、TikTok、AppLovinと連携し、アカウントを監査した上で、クリエイティブを作成したのと同じチャット画面からキャンペーンを即座に配信できます。
LAIFEは、この量産体制がもたらす効果の優れた事例です。ハーバード大学発のこの長寿健康(ロンジェビティ)ブランドは、TikTokのGMV MAXアルゴリズムを機能させるために毎週50本以上の動画を必要としていましたが、自力では10本の制作が限界でした。従来のAIツールでは、アバターの口の動き(リップシンク)の不自然さが信頼性を損ねていました。しかし、Creatifyに移行した後は、週に50本のクリエイティブを制作できるようになり、注文あたり単価(CPO)$3.89を達成しました。また、賃貸アプリのZumperは、1四半期で動画本数を0から300本以上に増やし、月額$20,000のコストを削減しました。アルゴリズムが勝者(成果を出すクリエイティブ)を見つけ出すためには、まずその候補となる十分な分母が必要なのです。
有料ユーザー獲得予算が漏れ出している7つのポイント
有料のユーザー獲得予算の多くは、7つの典型的な失敗パターンによって浪費されています。そのうちの6つは、今四半期中に解決可能です。
インストールへの最適化:上記で解説した通り、入札ターゲットを変更してください。
無効トラフィック:Lunioのグローバル無効トラフィックレポート2026(1月にANAが報道)によると、AIエージェントやボットの増加により、広告費の約$630億が無効トラフィックによって失われており、各チャネルの平均損失率は8.5%に達しています。この数字はデジタル広告全般を対象としているため、アプリ領域におけるベンチマークではなく、おおよその規模感として捉えてください。
プラットフォームがレポートするROASを鵜呑みにすること:いかなる数字も信頼する前に、まずはホールドアウトテストを1度実施してください。
コホートをあまりにも早く、またはあまりにも遅く判断すること:どちらも高くつきます。Day 0とDay 1のユーザー行動から予測LTV(pLTV)を算出してキャンペーン継続の可否を判断し、その後、実績値が蓄積されたコホートで検証を行います。
クリエイティブの枯渇:1本の優れたエース動画を、Metaの疲弊曲線に抗いながら6週間も配信し続けるような状態を指します。
オーガニック増分(インクリメンタリティ)を考慮していないこと:広告を出さなくてもストアがもたらしてくれたはずのダウンロードまで、有料広告の成果として帰属させてしまうケースです。
ストアページのコンバージョン率が低い状態で予算を拡大すること:すべてのチャネルの最終的なランディング先は、アプリストアのプロダクトページです。
モバイルアプリ獲得戦略における「メディアバイイング」以外の重要な半分

広告費を回収できるかどうかは、プロダクトがインストールを「習慣」に転換できるかどうかにかかっています。そのため、オンボーディングの設計は他部署の問題ではなく、ユーザー獲得システムの一部として捉える必要があります。
リテンション曲線を3つの異なる問いとして読み解いてみましょう。Day 1(1日目継続率)は、最初のセッションで価値を提供できたかを示します。Day 7(7日目)は、ユーザーに習慣が形成されたかを示します。Day 30(30日目)は、プロダクトが市場やユーザーに適合しているかを示します。Day 1の数値は良好であるにもかかわらずDay 7で急落している場合、それは広告のターゲット選定(メディア)の課題ではなく、プロダクト自体の課題です。入札調整だけでこれを解決することはできません。
プッシュ通知、アプリ内メッセージ、リエンゲージメントキャンペーンはいずれも、新規ユーザーを再獲得(買い直し)するよりも安価です。そのため、これらは新規獲得と同じ予算枠の議論の中で扱われるべきです。マーケティングとプロダクトはDay 1の継続率を共同で管理すべきです。なぜなら、広告がユーザーに期待を抱かせ、最初のセッションがその期待に応えられているかどうかが勝負を分けるからです。
これらすべてにおいて、アプリストア最適化(ASO)の相乗効果が働きます。2026年8月にBusiness of Appsに寄稿したGummicubeのStephanie Ino氏は、次のような補強効果について解説しています。「特定のキーワードでApple Search Adsを運用することは、Appleのランキングアルゴリズムに対して関連性のシグナルを送る効果があります。Google Playの掲載枠でも同様の現象が起こり、すべてのチャネルが最終的に同じプロダクトページへとユーザーを誘導します。予算規模を拡大する前に、まずはプロダクトページの掲載内容を最適化してください。」
アプリのユーザー獲得戦略:30日・60日・90日のロードマップ

0〜30日目:計測環境の整備。 継続率に紐づくイベントスキーマを定義します。アクティベーションイベントを設定し、それが30日目の継続率と相関していることを検証します。インストール日ベースのコホートレポートを作成できるようにします。チャネルごとのDay 1、Day 7、Day 30のリテンションおよび投資回収期間(Payback Period)の基準値(ベースライン)を測定します。
31〜60日目:価値ベースのバイイングの実施。 キャンペーンのターゲットを「インストール」から「アクティベーションイベント」へ移行します。収益データが十分蓄積されている場合は、目標ROASを設定します。SKAdNetworkのコンバージョン値をリテンションのマイルストーンに沿って再設計します。週次のコンセプト目標を設定し、クリエイティブの制作パイプラインを立ち上げます。ストアページの掲載内容を改善します。
61〜90日目:因果関係の証明。 最初のジオホールドアウトテスト、またはプラットフォームリフトテストを実施します。テスト結果とプラットフォームが報告する数値の差異を検証し、得られたインサイトに基づいて予算を再配分します。クリエイティブの制作・分析プロセスを、「コンセプトの作成」→「テーマ化」→「バリエーション展開」のサイクルとして定型化(フォーマライズ)します。
モバイルユーザー獲得プラットフォームの選定
機能するモバイルユーザー獲得の体制(スタック)を構築するには4つの役割をこなす必要がありますが、単一のモバイルユーザー獲得プラットフォームで、これら4つの領域すべてを網羅して得意とするものはありません。
アトリビューションとコホート分析は、「何が起きたか」を可視化します。インクリメンタリティ測定(プラットフォームのリフトAPIや独自のジオテストなど)は、広告が「どのような因果関係をもたらしたか」を証明します。キャンペーンの自動化は、実際の広告買い付けを管理します。そして、クリエイティブ制作は自動化にデータを供給します。多くのチームがこの「クリエイティブ制作」へのリソース配分を怠りがちですが、これこそが、プラットフォーム側が自動化してくれない「人間が制御できる唯一のインプット」です。
ユーザー獲得のためのソリューションを評価する際は、特に「インストールの品質(install quality)」に対してどのようなアプローチが可能かを質問してください。ダウンロード数とコストしかレポートできないツールは、全体の簡単な方の半分しか見ていません。
まとめ
モバイルアプリのユーザー獲得戦略において真に効果を発揮する施策は、地味で泥臭いものです。入札ターゲットを「リテンションを予測できるイベント」に変更すること。コンバージョン値のスキーマを設計し直すこと。ロードマップからプライバシーサンドボックスの項目を削除し、ホールドアウトテストに置き換えること。そして、アルゴリズムが選択肢に困らないだけの豊富なクリエイティブを量産し、供給し続けることです。
最後に心に留めておくべきなのは、これらの改善策はすべて、ビジネスを改善させる前に、一時的にレポート上の数値を「悪化」させるという点です。アクティブ化ユーザーあたりコストは、見かけのCPIよりも大きな数字になります。純増効果を加味して補正したROASは、プラットフォームが報告するROASよりも低くなります。最終的に利益を伴ってスケールに成功するチームは、往々にして、まず自分たちのリーダーシップ層に対して、この「醜くも真実である数字」を報告することを受け入れたチームなのです。
よくある質問
モバイルユーザー獲得戦略とは何ですか?
モバイルユーザー獲得(UA)戦略とは、アプリが有料およびオーガニックのチャネルを通じて、獲得するユーザーがもたらす価値を下回るコストで新しいユーザーを継続的に獲得するためのシステムです。優れた戦略とは、単に使用するチャネルを羅列するのではなく、最適化イベント、測定方法、クリエイティブの供給頻度、そして投資回収の目標値を具体的に定義しているものを指します。
アプリの有料ユーザー獲得にはどのくらいのコストがかかりますか?
Business of AppsのCPI調査によると、世界的なインストール単価の目安は、iOSで約$1.50〜$3.50、Androidで約$1.50〜$4.00です。地域別では北米が$2.50〜$5.00、ラテンアメリカでは$0.50未満に収まることもあります。このデータは2025年初頭に更新されたものであるため、現在の最新価格ではなく最低ラインの目安として捉えてください。また、プラットフォームよりも「ゲームジャンル」の方が単価に与える影響が大きく、iOSのパズルゲームのインストール単価が約$3.00であるのに対し、ハードコアゲームでは平均して約$6.00に達します。
CPIと、真のユーザー獲得コストの違いは何ですか?
CPI(インストール単価)は、すべてのダウンロード数をカウントします。これに対し、真のユーザー獲得コスト(CAC)は、総広告支出を「アプリに定着し、マネタイズに寄与したユーザー数」で割ったものです。30日目の平均継続率を考慮すると、iOSの場合はダウンロードしたユーザーの約20人に1人がこの分母に該当することになります。実質CPI(effective CPI)はこの2つの間に位置し、有料広告の配信によって発生した自然流入(オーガニック)のインストール数も加味して計算されます。
有料ユーザー獲得キャンペーンは、インストールとアプリ内イベントのどちらに最適化すべきですか?
最適化イベントが、入札モデルを適切に学習させるのに十分な頻度で発生するようになったら、アプリ内イベント(インアップイベント)に最適化すべきです。Googleのアプリキャンペーンが「目標アクション単価(tCPA)」や「目標ROAS(tROAS)」の入札戦略をサポートしているのはまさにこのためであり、また、合算されたターゲットはコンバージョン値にブレが生じるため、複数のアクションを同時に最適化対象として選択しないよう推奨されています。
ユーザー獲得キャンペーンがどれだけ「純増効果(インクリメンタル)」をもたらしているか、どうすれば確認できますか?
レポートを鵜呑みにするのではなく、実験を実施してください。3〜6週間サイクルのジオホールドアウト、プラットフォームが提供するリフト調査、ゴーストアド、時間ベースのホールドアウトなどは、すべて「もし広告を出さなかったら、そのインストールは発生しなかったか」という問いに対する正確な答えを導き出します。特に検索広告やリターンゲティングは、ラストクリック基準の測定よりも、純増効果(インクリメンタリティ)を測定した際の方がパフォーマンスが低く評価される傾向にあります。
モバイルアプリの獲得戦略には、何パターンのクリエイティブが必要ですか?
クリエイティブの差し替え率(減衰率)から逆算して考えてみましょう。ヒット率を20%、1コンセプトあたりのバリエーション展開を5パターンと仮定した場合、Eric Seufert氏の計算に基づけば、毎週25パターンのバリエーション(すなわち、毎週5つの完全に新しい新規コンセプト)が必要になります。Metaの調査でも、4回目の接触までにコンバージョン率が約45%低下することが示されており、この絶え間ないクリエイティブの追加・更新が不可欠である理由がここにあります。
モバイルユーザー獲得プラットフォームを選ぶ際、どのような基準で選べばよいですか?
次の4つの役割をカバーできているかを基準に選定してください。1)アトリビューションとコホート分析、2)インクリメンタリティ(純増効果)テスト、3)キャンペーン運用の自動化、4)クリエイティブの大量制作体制。単にインストールのコスト(CPI)を計測するだけでなく、獲得した「インストールの品質(継続や収益)」を正しく評価・報告できるソリューションであるかを見極めてください。
iOSアプリをインストールしたユーザーのうち、30日後もアプリを開いている割合は5.3%に過ぎません。Androidでは3.8%です。これがBusiness of Appsが2026年7月に公表した平均値であり、すべてのユーザー獲得(UA)ダッシュボードの最上部に記載すべき数字です。
この数字がコストに与える影響を計算してみましょう。Business of Appsの最新のCPI調査によると、北米のインストール単価は$2.50から$5.00の間となっています。したがって、1インストールを$3と仮定すると、1ヶ月後も利用し続けているユーザー1人を獲得するためのコストは、実質的に約$57になります。iOSのミッドコアゲームのインストール単価は約$4.50、ハードコアゲームでは約$6.00であり、同様の計算を当てはめると、それぞれ$85、 $113へと跳ね上がります。
こうした無駄の大部分は、オンボーディングの改善が効果を発揮する何週間も前、つまり入札目標を設定した瞬間に確定してしまいます。そこで本モバイルアプリ獲得戦略ガイドでは、この数字を左右する重要な決定事項について解説します。有料ユーザー獲得キャンペーンをどの指標に向けて最適化すべきか、2025年のプライバシーロードマップがキャンセルされた今、どのように測定すべきか、そしてなぜターゲティングよりもクリエイティブの「量」が重要になったのかを説明します。
インストールは最も安価に手に入り、最も役に立たない指標である
インストールとは単なるダウンロードに過ぎません。数ドルしかかからず、その日のうちにダッシュボードに反映されますが、そのユーザーがアプリを2回以上開いてくれるかどうかについては、ほぼ何も教えてくれません。

Sensor TowerのState of Mobile 2026に、わかりやすい実例が示されています。2025年の関税変更後、Temuは広告インプレッション数を約97%削減しました。それにもかかわらず、インストールベースは6月の6,800万人から10月には9,100万人へと上昇し続けました。一方で、起動率(オープンレート)は82%から64%へと低下したのです。Sensor Towerはこれを「有料獲得への不安定な依存」と呼びました。この2本のラインの乖離こそが、1つのチャートに凝縮された問題の本質です。すなわち、インストール数とエンゲージメントユーザー数は、まったく異なる「在庫」なのです。
同レポートでは、カジュアルゲームの7日目継続率(Day 7 Retention)が2022年初頭から2025年後半にかけて一貫して低下していることも指摘しています。その一方で、広告費はまさにそれらのカテゴリーに集中しており、アプリ内課金(IAP)の売上に見合わない規模に達していました。つまり、より短い期間しか滞在しないユーザーを、より多くの資金を投じて追いかけているのが現状です。
優れたモバイルユーザー獲得戦略が目指すべきこと
機能しているモバイルユーザー獲得戦略とは、一貫してアプリユーザーの価値を下回るコストでユーザーを獲得できる仕組みを指します。チャネルの選定はその後のステップです。まず経済設計(エコノミクス)を確立すれば、チャネルのリストは自ずと決まります。
つまり、チームに報告する指標が、予算の使われ方を決定するということです。以下に、信頼性の高い順(本質に近い順)に指標のハシゴを整理しました。
インストール単価(CPI):診断用の指標として残し、最適化の目標(ターゲット)としては廃止しましょう。これは単に「ダウンロードにいくらかかったか」を測定しているに過ぎません。
継続ユーザーあたりコスト(Cost per retained user):インストールコストを、7日目または30日目の生存率で割ったもの。痛みを伴う現実的な数字ですが、既存のデータから簡単に計算できます。
アクティブ化ユーザーあたりコスト(Cost per activated user):総コストを、アクティベーションイベント(プロダクトごとに定義される主要アクション)を達成したユーザーの割合で割ったもの。
Day 7およびDay 30 ROAS:意味を持つ、最初の初期収益シグナル。
投資回収期間(Payback period)およびLTV対CAC(LTV/CAC比率):財務に関する議論で用いられる本質的な指標。
このハシゴを機能させるには、2つの習慣が必要です。1つ目は、カレンダー上の「週」ではなく、「インストール日(コホート)」ベースでレポートを作成すること。週ごとの合算データは、どのキャンペーンが解約(チャーン)を招いたのかを覆い隠してしまうためです。2つ目は、通常のCPIと並行して、有料広告が間接的に生み出した自然流入(オーガニック)のインストールも加味した「実質CPI(effective CPI)」を追跡すること。これにより、広告を出さなくてもストアから自然に獲得できていたはずのダウンロードにまで、有料広告の成果としてクレジットが帰属してしまうのを防ぐことができます。
モバイルアプリ獲得戦略で他の何よりも先に「入札ターゲット」を変更すべき理由
これはモバイルアプリ獲得において、戦略スライドを作るよりも強力な、最もインパクトのある単一の施策であり、キャンペーンの設定画面だけで完結します。

Googleのアプリキャンペーンの入札戦略に関する公式ドキュメントには、いくつかの選択肢が提示されています。目標インストール単価、アプリ内イベントに対する目標アクション単価、Androidでの目標事前登録単価、インストールまたはアプリ内アクションのコンバージョン数最大化、コンバージョン価値の最大化、そして目標広告費用対効果(tROAS)です。Googleのガイドラインは、ご自身のアカウントと照らし合わせて読み解く価値があります。合算されたターゲットは価値にブレが生じるため、複数のアクションを同時に選択しないでください。エンゲージメントキャンペーンでは、効果を測定する前に、モデルの学習に十分な100回以上のコンバージョンを発生させられるよう、目標値を十分に高く設定します。iOSの入札単価はAndroidの約1.5倍を目安にしてください。
多くのチームが間違えやすいのが「最適化イベント」の選定です。最適化イベントは、以下の3つの条件を同時に満たす必要があります。
30日目継続率または収益を予測できること。決定する前に相関関係を分析してください。
アルゴリズムの学習を促進するのに十分な頻度で発生すること。アプリ内購入率が1%のアプリで「購入」に向けて最適化をかけると、アルゴリズムへのデータ供給が枯渇します。
数週間後ではなく、数時間以内に発生すること。14日目に発生するシグナルでは、キャンペーンをリアルタイムに最適化できません。
ほとんどのアプリにとって、最適なポイントは「購入」や「インストール」ではなく、最初のセッションから2、3ステップ進んだ段階にある「アクティベーションイベント」です。まずはインストール最適化で初期ボリュームを確保し、次に十分な密度でアクティベーションイベントが発生するようになったら同イベントへの最適化に切り替え、収益データが蓄積された段階で目標ROAS(tROAS)へと順次ステップアップさせていきます。
さらに、ループを完結させましょう。インストール後のイベントをプラットフォームのAPIにフィードバックし、ダウンロードした全ユーザーではなく、継続利用しているユーザーのデータを元に、価値ベースの類似オーディエンス(Lookalike)のシードを構築します。
2025年10月に測定の前提が変わった
現在あるモバイルユーザー獲得ガイドの多くは、すでにキャンセルされた「幻の未来」について解説しています。
2025年10月17日、Googleはプライバシーサンドボックス技術の大部分を廃止すると発表しました。これには、ChromeおよびAndroid上のアトリビューションレポートAPI、Topics、Protected Audience、さらにProtected App Signals、SDK Runtime、オンデバイスパーソナライズが含まれます。残されるのはCHIPS、FedCM、プライベートステートトークンのみで、あとはW3Cで現在開発中の新しい相互運用可能なアトリビューション規格のみとなります。AdExchangerも同日にこれを報じ、同時に英国の競争規制当局がGoogleをこのコミットメントから解放したことを伝えました。
3年間にわたるAndroidの測定計画は、1つのブログ記事によって終焉を迎えました。もし皆さんの測定ロードマップに「プライバシーサンドボックス」の項目があるなら、今すぐ削除してください。
iOSにおいて、Appleのデベロッパー向けドキュメントは、AdAttributionKitとSKAdNetworkが併存して動作することを示しています。AdAttributionKitはApp Storeと代替アプリマーケットプレイスの両方に対応し、SKAdNetworkはApp Storeのみをカバーします。双方にインプレッションがある場合、優先ルールが適用されます(ビュースルーよりもクリックスルーが優先され、次に直近のタイムスタンプが優先。1コンバージョンあたり最大6つのインプレッションが考慮されます)。SKAdNetworkのコンバージョン値の呼び出しは、自動的にAdAttributionKitにミラーリングされます。
ここでの実務的な教訓は、コンバージョン値の設計にあります。インストール周辺のシグナルではなく、継続率や収益のマイルストーンをコンバージョン値としてエンコードしてください。なぜなら、その設計スキーマだけが、iOSの入札アルゴリズムに対して「どのようなユーザーが良いユーザーであるか」を教える唯一の手段だからです。
どのようなフレームワークを使用しているにせよ、プラットフォームから報告されるパフォーマンスは、「確定した事実」ではなく「プラットフォーム側の主張」として捉えてください。2026年5月にBusiness of Appsに寄稿したSagi Weinberg氏は、「大半のアプリマーケターは、キャンペーンがもたらした『因果関係』ではなく、ユーザーが何をしたかという『結果』をレポートした数字に基づいて、7桁・8桁(数千万円から数億円規模)の予算決定を下している」と端的に指摘しています。Meta、Google、TikTokはそれぞれ自社の貢献を主張するため、データの重複を整合させることは不可能です。
その解決策となるのが「実験」です。Weinberg氏は5つの実験設計を提案しています。3〜6週間サイクルで実施するジオホールドアウト(地域単位の広告停止テスト)、広告プラットフォームのAPIを介したリフト測定、コントロールグループにニュートラルなクリエイティブを見せるゴーストアド、予測モデルに対して意図的にキャンペーンを停止・稼働させる時間ベースのホールドアウト、そしてランダム化が困難な場合の合成コントロール(Synthetic Control)です。彼が報告しているパターンは、多くのチームが初めてテストを行った際に目にする結果と一致しています。すなわち、検索広告やリターゲティングはラストクリック基準の数字よりもパフォーマンスが低く評価される一方で、OEM、コンテキストターゲティング、インフルエンサーチャネルは、これまでクレジットを付与されていた以上に貢献していることが明らかになります。
2月に発表されたIABのState of Data 2026では、アトリビューション、インクリメンタリティ(純増効果)、マーケティングミックスモデリング(MMM)が、AIを活用した1つの測定手法へと統合されつつある流れが示されています。これこそが、今後の進むべき方向性です。
クリエイティブは、プラットフォームが残してくれた唯一のレバーである
買い付けの自動化により、ターゲティング作業はマーケターの手から離れました。Googleのアプリキャンペーンが、広告の配置、オーディエンス、そして組み合わせを自動で選定します。私たちが今なおコントロールできるのは、「広告が何を伝えるか」と「何パターンのバリエーションを用意するか」だけです。
そして、これこそがより強力なレバーであることが分かっています。NCSolutionsが約450のキャンペーンを対象に実施した調査(2023年8月更新)によると、短期的な売上リフトの49%がクリエイティブに起因し、ターゲティングの貢献度は11%にとどまりました(ブランド力は21%、リーチは14%、リーセンシーは5%)。この研究はアプリのインストールではなくCPG(消費財)キャンペーンを対象としているため、正確な割合は方向性として捉えるべきですが、この「順序」こそが極めて重要なポイントです。
また、クリエイティブは測定可能な曲線に沿って減衰(疲弊)します。Metaのアナリティクスチームが2023年5月に発表した約26,000件のスプリットテストケースに基づく研究によると、接触回数の増加に伴い、クリックの可能性は (N+1)^-0.43 の割合で低下します。4回目の接触までに、コンバージョンに至る確率は約45%低下します。Metaにおける平均的なインプレッションは、30日間のルックバック期間ですでに4.2回表示されており、19%以上が5回以上表示されていました。疲弊した広告セットに新しいクリエイティブを追加することは、疲弊が収まるのを待つよりも効果的であり、その改善効果は広告セットの疲弊度合いに比例して大きくなりました。
では、どれくらいの量のクリエイティブが必要なのでしょうか?Eric Seufert氏は、疲弊に伴う差し替え率から逆算して説明しています。1つのコンセプトにつき5つのバリエーションを作成し、ヒット率を20%と仮定した場合、週に25本のバリエーションが必要になります。これは、引退させるクリエイティブを常に補填し続けるためだけに、毎週5つの新しいコンセプトを生み出す必要があることを意味します。バリエーションの量産は機械的に行えますが、アイデアを生み出すのは容易ではないため、コンセプトの創出がボトルネックになります。Seufert氏の定義する5段階のマーケティング自動化レベルにおいて、自動UAを構築しているほとんどのチームはレベル1(5段階中)にとどまっており、ビデオ制作がレベル3への移行を阻む2大障壁の1つとして挙げられています。
クリエイティブの「質」は、インストールの「質」を決定し、これが継続率に直接結びつきます。過剰な誇大表現や、実際のアプリ内容と異なるミスリーディングな広告は、最も安い単価でインストールを獲得できますが、最も早いチャーン(離脱)を招きます。誤った期待を抱いてダウンロードしたユーザーは、最初のセッションで離脱してしまうからです。広告内で正確な期待値を設定し、ユーザーがアプリを起動した際には、冷たいホーム画面に放置するのではなく、その特定の広告内容に合致したアプリ内の目的のページへディープリンクでシームレスに誘導しましょう。
Creatifyは、この制作プロセスを効率化するプラットフォームです。Creatify Agentは、ブランドや競合他社を分析し、スクリプトを作成し、アバターをキャスティングし、映像を生成して、元のブリーフ(制作指示)に合致しているかQA(品質保証)を実行します。これらが完成動画1本あたりわずか$5〜$8のコストで実現可能です。URL to Video機能は、App StoreまたはGoogle Playのリンクを入力するだけで、60秒以内に5〜10パターンのスクリプトバリエーションを生成し、Seufert氏の数式におけるバリエーション量産の課題を解決します。Performance Agentは、Meta、Google、TikTok、AppLovinと連携し、アカウントを監査した上で、クリエイティブを作成したのと同じチャット画面からキャンペーンを即座に配信できます。
LAIFEは、この量産体制がもたらす効果の優れた事例です。ハーバード大学発のこの長寿健康(ロンジェビティ)ブランドは、TikTokのGMV MAXアルゴリズムを機能させるために毎週50本以上の動画を必要としていましたが、自力では10本の制作が限界でした。従来のAIツールでは、アバターの口の動き(リップシンク)の不自然さが信頼性を損ねていました。しかし、Creatifyに移行した後は、週に50本のクリエイティブを制作できるようになり、注文あたり単価(CPO)$3.89を達成しました。また、賃貸アプリのZumperは、1四半期で動画本数を0から300本以上に増やし、月額$20,000のコストを削減しました。アルゴリズムが勝者(成果を出すクリエイティブ)を見つけ出すためには、まずその候補となる十分な分母が必要なのです。
有料ユーザー獲得予算が漏れ出している7つのポイント
有料のユーザー獲得予算の多くは、7つの典型的な失敗パターンによって浪費されています。そのうちの6つは、今四半期中に解決可能です。
インストールへの最適化:上記で解説した通り、入札ターゲットを変更してください。
無効トラフィック:Lunioのグローバル無効トラフィックレポート2026(1月にANAが報道)によると、AIエージェントやボットの増加により、広告費の約$630億が無効トラフィックによって失われており、各チャネルの平均損失率は8.5%に達しています。この数字はデジタル広告全般を対象としているため、アプリ領域におけるベンチマークではなく、おおよその規模感として捉えてください。
プラットフォームがレポートするROASを鵜呑みにすること:いかなる数字も信頼する前に、まずはホールドアウトテストを1度実施してください。
コホートをあまりにも早く、またはあまりにも遅く判断すること:どちらも高くつきます。Day 0とDay 1のユーザー行動から予測LTV(pLTV)を算出してキャンペーン継続の可否を判断し、その後、実績値が蓄積されたコホートで検証を行います。
クリエイティブの枯渇:1本の優れたエース動画を、Metaの疲弊曲線に抗いながら6週間も配信し続けるような状態を指します。
オーガニック増分(インクリメンタリティ)を考慮していないこと:広告を出さなくてもストアがもたらしてくれたはずのダウンロードまで、有料広告の成果として帰属させてしまうケースです。
ストアページのコンバージョン率が低い状態で予算を拡大すること:すべてのチャネルの最終的なランディング先は、アプリストアのプロダクトページです。
モバイルアプリ獲得戦略における「メディアバイイング」以外の重要な半分

広告費を回収できるかどうかは、プロダクトがインストールを「習慣」に転換できるかどうかにかかっています。そのため、オンボーディングの設計は他部署の問題ではなく、ユーザー獲得システムの一部として捉える必要があります。
リテンション曲線を3つの異なる問いとして読み解いてみましょう。Day 1(1日目継続率)は、最初のセッションで価値を提供できたかを示します。Day 7(7日目)は、ユーザーに習慣が形成されたかを示します。Day 30(30日目)は、プロダクトが市場やユーザーに適合しているかを示します。Day 1の数値は良好であるにもかかわらずDay 7で急落している場合、それは広告のターゲット選定(メディア)の課題ではなく、プロダクト自体の課題です。入札調整だけでこれを解決することはできません。
プッシュ通知、アプリ内メッセージ、リエンゲージメントキャンペーンはいずれも、新規ユーザーを再獲得(買い直し)するよりも安価です。そのため、これらは新規獲得と同じ予算枠の議論の中で扱われるべきです。マーケティングとプロダクトはDay 1の継続率を共同で管理すべきです。なぜなら、広告がユーザーに期待を抱かせ、最初のセッションがその期待に応えられているかどうかが勝負を分けるからです。
これらすべてにおいて、アプリストア最適化(ASO)の相乗効果が働きます。2026年8月にBusiness of Appsに寄稿したGummicubeのStephanie Ino氏は、次のような補強効果について解説しています。「特定のキーワードでApple Search Adsを運用することは、Appleのランキングアルゴリズムに対して関連性のシグナルを送る効果があります。Google Playの掲載枠でも同様の現象が起こり、すべてのチャネルが最終的に同じプロダクトページへとユーザーを誘導します。予算規模を拡大する前に、まずはプロダクトページの掲載内容を最適化してください。」
アプリのユーザー獲得戦略:30日・60日・90日のロードマップ

0〜30日目:計測環境の整備。 継続率に紐づくイベントスキーマを定義します。アクティベーションイベントを設定し、それが30日目の継続率と相関していることを検証します。インストール日ベースのコホートレポートを作成できるようにします。チャネルごとのDay 1、Day 7、Day 30のリテンションおよび投資回収期間(Payback Period)の基準値(ベースライン)を測定します。
31〜60日目:価値ベースのバイイングの実施。 キャンペーンのターゲットを「インストール」から「アクティベーションイベント」へ移行します。収益データが十分蓄積されている場合は、目標ROASを設定します。SKAdNetworkのコンバージョン値をリテンションのマイルストーンに沿って再設計します。週次のコンセプト目標を設定し、クリエイティブの制作パイプラインを立ち上げます。ストアページの掲載内容を改善します。
61〜90日目:因果関係の証明。 最初のジオホールドアウトテスト、またはプラットフォームリフトテストを実施します。テスト結果とプラットフォームが報告する数値の差異を検証し、得られたインサイトに基づいて予算を再配分します。クリエイティブの制作・分析プロセスを、「コンセプトの作成」→「テーマ化」→「バリエーション展開」のサイクルとして定型化(フォーマライズ)します。
モバイルユーザー獲得プラットフォームの選定
機能するモバイルユーザー獲得の体制(スタック)を構築するには4つの役割をこなす必要がありますが、単一のモバイルユーザー獲得プラットフォームで、これら4つの領域すべてを網羅して得意とするものはありません。
アトリビューションとコホート分析は、「何が起きたか」を可視化します。インクリメンタリティ測定(プラットフォームのリフトAPIや独自のジオテストなど)は、広告が「どのような因果関係をもたらしたか」を証明します。キャンペーンの自動化は、実際の広告買い付けを管理します。そして、クリエイティブ制作は自動化にデータを供給します。多くのチームがこの「クリエイティブ制作」へのリソース配分を怠りがちですが、これこそが、プラットフォーム側が自動化してくれない「人間が制御できる唯一のインプット」です。
ユーザー獲得のためのソリューションを評価する際は、特に「インストールの品質(install quality)」に対してどのようなアプローチが可能かを質問してください。ダウンロード数とコストしかレポートできないツールは、全体の簡単な方の半分しか見ていません。
まとめ
モバイルアプリのユーザー獲得戦略において真に効果を発揮する施策は、地味で泥臭いものです。入札ターゲットを「リテンションを予測できるイベント」に変更すること。コンバージョン値のスキーマを設計し直すこと。ロードマップからプライバシーサンドボックスの項目を削除し、ホールドアウトテストに置き換えること。そして、アルゴリズムが選択肢に困らないだけの豊富なクリエイティブを量産し、供給し続けることです。
最後に心に留めておくべきなのは、これらの改善策はすべて、ビジネスを改善させる前に、一時的にレポート上の数値を「悪化」させるという点です。アクティブ化ユーザーあたりコストは、見かけのCPIよりも大きな数字になります。純増効果を加味して補正したROASは、プラットフォームが報告するROASよりも低くなります。最終的に利益を伴ってスケールに成功するチームは、往々にして、まず自分たちのリーダーシップ層に対して、この「醜くも真実である数字」を報告することを受け入れたチームなのです。
よくある質問
モバイルユーザー獲得戦略とは何ですか?
モバイルユーザー獲得(UA)戦略とは、アプリが有料およびオーガニックのチャネルを通じて、獲得するユーザーがもたらす価値を下回るコストで新しいユーザーを継続的に獲得するためのシステムです。優れた戦略とは、単に使用するチャネルを羅列するのではなく、最適化イベント、測定方法、クリエイティブの供給頻度、そして投資回収の目標値を具体的に定義しているものを指します。
アプリの有料ユーザー獲得にはどのくらいのコストがかかりますか?
Business of AppsのCPI調査によると、世界的なインストール単価の目安は、iOSで約$1.50〜$3.50、Androidで約$1.50〜$4.00です。地域別では北米が$2.50〜$5.00、ラテンアメリカでは$0.50未満に収まることもあります。このデータは2025年初頭に更新されたものであるため、現在の最新価格ではなく最低ラインの目安として捉えてください。また、プラットフォームよりも「ゲームジャンル」の方が単価に与える影響が大きく、iOSのパズルゲームのインストール単価が約$3.00であるのに対し、ハードコアゲームでは平均して約$6.00に達します。
CPIと、真のユーザー獲得コストの違いは何ですか?
CPI(インストール単価)は、すべてのダウンロード数をカウントします。これに対し、真のユーザー獲得コスト(CAC)は、総広告支出を「アプリに定着し、マネタイズに寄与したユーザー数」で割ったものです。30日目の平均継続率を考慮すると、iOSの場合はダウンロードしたユーザーの約20人に1人がこの分母に該当することになります。実質CPI(effective CPI)はこの2つの間に位置し、有料広告の配信によって発生した自然流入(オーガニック)のインストール数も加味して計算されます。
有料ユーザー獲得キャンペーンは、インストールとアプリ内イベントのどちらに最適化すべきですか?
最適化イベントが、入札モデルを適切に学習させるのに十分な頻度で発生するようになったら、アプリ内イベント(インアップイベント)に最適化すべきです。Googleのアプリキャンペーンが「目標アクション単価(tCPA)」や「目標ROAS(tROAS)」の入札戦略をサポートしているのはまさにこのためであり、また、合算されたターゲットはコンバージョン値にブレが生じるため、複数のアクションを同時に最適化対象として選択しないよう推奨されています。
ユーザー獲得キャンペーンがどれだけ「純増効果(インクリメンタル)」をもたらしているか、どうすれば確認できますか?
レポートを鵜呑みにするのではなく、実験を実施してください。3〜6週間サイクルのジオホールドアウト、プラットフォームが提供するリフト調査、ゴーストアド、時間ベースのホールドアウトなどは、すべて「もし広告を出さなかったら、そのインストールは発生しなかったか」という問いに対する正確な答えを導き出します。特に検索広告やリターンゲティングは、ラストクリック基準の測定よりも、純増効果(インクリメンタリティ)を測定した際の方がパフォーマンスが低く評価される傾向にあります。
モバイルアプリの獲得戦略には、何パターンのクリエイティブが必要ですか?
クリエイティブの差し替え率(減衰率)から逆算して考えてみましょう。ヒット率を20%、1コンセプトあたりのバリエーション展開を5パターンと仮定した場合、Eric Seufert氏の計算に基づけば、毎週25パターンのバリエーション(すなわち、毎週5つの完全に新しい新規コンセプト)が必要になります。Metaの調査でも、4回目の接触までにコンバージョン率が約45%低下することが示されており、この絶え間ないクリエイティブの追加・更新が不可欠である理由がここにあります。
モバイルユーザー獲得プラットフォームを選ぶ際、どのような基準で選べばよいですか?
次の4つの役割をカバーできているかを基準に選定してください。1)アトリビューションとコホート分析、2)インクリメンタリティ(純増効果)テスト、3)キャンペーン運用の自動化、4)クリエイティブの大量制作体制。単にインストールのコスト(CPI)を計測するだけでなく、獲得した「インストールの品質(継続や収益)」を正しく評価・報告できるソリューションであるかを見極めてください。















